Titelaufnahme

Titel
Poetry in motion and emotion : an analysis of the forms, functions and effects of intermedial references to poems and poets within creative products of visual culture / Miriam Helga Auer
VerfasserAuer, Miriam Helga
Begutachter / BegutachterinHelbig, Jörg ; Rußegger, Arno
Erschienen2014
Umfanggetr. Zähl. : Ill.
HochschulschriftKlagenfurt, Alpen-Adria-Univ., Diss., 2014
SpracheEnglisch
Bibl. ReferenzOeBB
DokumenttypDissertation
Schlagwörter (DE)Intermedialität / Poesie / Adaption / visuelle Kultur / Kontextualisierung / Media Literacy / Ethik / Empathie
Schlagwörter (EN)intermediality / poetry / adaptation / visual culture / contextualisation / media literacy / ethics / empathy
Schlagwörter (GND)Lyrik / Intermedialität / Kontextualismus / Visuelle Medien
URNurn:nbn:at:at-ubk:1-28526 Persistent Identifier (URN)
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Poetry in motion and emotion [2.7 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

The dissertation is dedicated to the analysis of the forms, functions and effects of intermedial references to poems and poets in visual(ising) culture with a special focus on their integration in movies, videogames, and songs. The theoretical framework is constituted by literature-, culture-, and media studies, as it paves the way for a research interest in audience reception, participation in the process of meaning-making, interactivity, hermeneutic interpretability and relevant psychosocial recontextualisations. Discernible interferences of cognitive cultural studies (cf. L.

Zunshine) with affect studies (cf. M. Gregg & G. Seigworth) are echoed in what in the dissertation is referred to as the 'Four E's of Edutainment' which have been extracted during the research process (being Ethics, Empathy, Eschatology and Epistemology) and which, in addition, significantly shaped the criteria according to which the written corpus of poetic pretexts under academic investigation was compiled.

A variety of the forms which modified and/or unmodified original poems take on when embedded in movies, games, and songs is analysed. The main functions one can extract are: The function of character-emphasis, which includes references coined by protagonists or minor characters reciting from poems, concentrating on lines that demarcate their special status/dilemma/emotional turmoil/despair/determination etc. against those presented in opposing positions. Plot- or narrative-emphasis is related to structural, aesthetic references, imitations, visual allusions/quotations. They appear as instances of medial convergence, i.e. as having been merged with character- and message-emphasis. Message-emphasis determines references which may point to a certain message, often related to mannerisms, properties, particularities that characters and subsequently recipients are supposed to either adopt or abandon. The dichotomy of encouragement versus warning is likely to be established. In relation to message-emphasis, context-emphasis may be integrated. These two functions are closely related.

In videogames the functions we can repeatedly encounter are the function as a leitmotif, a clue, a verbalised map, a general red thread through the montaged narrative. Character-, plot-, and message-related emphases of references to poems and poets in multimedial realisations result in emotional responses on the part of the recipient, encompassing whichever effects of perspective-taking are intended (e.g. warning, shock, empathy, compassion, relief, contemplation etc. are provoked by implemented references).

Didactic effects describe beneficial developments such as an increase in 'intermedia literacy' that can be brought about. The term denotes the sensitivity to discern, contextualise and interpret references to texts in various medial and modal realisations. This concept also renders multifaceted references usable in motivating methods of language-learning. This is also where the 'Four E's of Edutainment' are woven into the fabric of poetic multimedial expression.

Epistemological effects include the development of a more sensitive understanding for the facts that research requires ethics and that binary oppositions (e.g. good versus evil) are often being evoked by art. Remedialised products like movies and videogames which, in manifold manner, allude to poems as well as to their respective authors, who may have become iconic over centuries, are creative adaptations converging linguistic, auditory and visual codes. They can be read as testimonies of attempts to synthesise popular visualising culture and established philological achievements realised as canonical lyric text corpora.

These multimedial realisations translate poetry into motion, they set poetry in motion. Thematically considering the 'Four E's of Edutainment', emotional reactions are very likely to accompany their reception and cognitive progression. Inner images are being evoked by synaesthetic wording and the transfer into a visual medium moves them, makes them move on, transforms them and thus eventually also moves the recipients. It touches those who play the game or watch the film. Poetry is set in motion and emotion, as this associative word-chain demonstrates: 'motion picture - moving image - "movie" - literally and metaphorically, thus emotionally, "moving" (touching) picture/image' Certain metamorphoses of poems foster what in the project is called 'intermedia literacy'. Intermedial references do not linger in between media, but consolidate the best of worlds that only appear to be far apart. When, in the context of a visualising culture, poetry is translated into motion, we arrive at 'poetry in (e)motion' - an internationally relevant concept, an interpersonal phenomenon, maybe one universal language.

Zusammenfassung (Englisch)

Die Dissertation widmet sich der Analyse von Formen, Funktionen und Effekten intermedialer Referenzen zu Gedichten und Dichter*innen in der visuellen (visualisierenden) Kultur. Der Fokus liegt auf deren Integration in Filmen, Videospielen und Songs. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaften bilden den theoretischen Rahmen, der den Weg fÃr das Forschungsinteresse an Rezeption und Partizipation im Prozess der Meinungsbildung, InteraktivitÃ$t, hermeneutischer Interpretierbarkeit und psychosozialen Rekontextualisierungen ebnet.

Erkennbare Interferenzen von Cognitive Cultural Studies (cf. L.

Zunshine) und Affect Studies (cf. M. Gregg & G. Seigworth) spiegeln sich in den fÃr das Projekt entwickelten ,Four E's of Edutainment' (Ethik, Empathie, Eschatologie und Epistemologie) wider. Diese ,Four E's' determinierten die Auswahlkriterien fÃr den Korpus der poetischen PrÃ$texte, die untersucht werden.

Eine Vielzahl von Formen unterschiedlicher modifizierter sowie nicht-modifizierter Originalgedichte, eigebettet in Filme, Videospiele und Songs, wird analysiert. Zu Hauptfunktionen ist zu erwÃ$hnen: Die Charakter-Emphase beinhaltetet Referenzen, die durch die Rezitation von Lyrik durch Protagonist*innen oder andere Charaktere kreiert werden - in dieser Arbeit meist mit Blick auf deren negative Emotionen, ausgelÃst von Antagonist*innen. Die Plot- oder Narrativ-Emphase beinhaltet strukturelle, Ã$sthetische Referenzen, Imitationen, oder visuelle Anspielungen/Zitate, die sich auf lyrische PrimÃ$rtexte beziehen. Sie kann als Kombination von Charakter- und Message-Emphase gelesen werden.

Die Message-Emphase wird bei Referenzen aktiv, die auf eine bestimmte Botschaft abzielen - oft mit Bezug zu Manierismen und/oder Charakter-Eigenschaften, die die Charaktere und in weiterer Folge auch die Rezipierenden entweder annehmen oder ablegen sollten. Die Dichotomie von Ermunterung und Warnung wird oft eingefÃhrt. In naher Verwandtschaft findet man die Kontext-Emphase.

In Videospielen ist die Funktion der Poesie-Referenzen nicht selten die eines Leitmotivs, die einer Spur, einer verbalisierten Karte, eines roten Fadens durch die Montage des Plots.

Die genannten Funktionen von Referenzen zu Gedichten und Dichter*innen in multimedialen Realisierungen resultieren in emotionalen Reaktionen der Rezipierenden, mit jeweils von den "Macher*innen" intendierten Effekten (wie Warnung, Schock, Empathie, Erleichterung etc.).

Didaktisch relevante Effekte beschreiben positive Entwicklungen wie die der ,Intermedia Literacy'. Dieser Terminus benennt die SensibilitÃ$t, die benÃtigt wird, um solche Referenzen in den unterschiedlichsten Modi und Manifestationen zu erkennen, zu kontextualisieren und zu interpretieren.

Dieses Konzept trÃ$gt zur Nutzbarkeit der mannigfaltigen Referenzen als Teil von motivierenden Lernmethoden im Sprachunterricht bei.

Epistemologisch relevante Effekte beinhalten die Entwicklung eines besseren VerstÃ$ndnisses des Umstands, dass Ethik und Forschung untrennbar miteinander verbunden sind und dass binÃ$re Oppositionen (wie Gut gegen BÃse) oft von Kunst evoziert werden.

Remedialisierte Produkte wie Filme und Videospiele, die auf vielfÃ$ltige Weise auf Gedichte und deren Autor*innen anspielen, die Ãber die Jahre oft zu Ikonen wurden, sind kreative Adaptionen, die den linguistischen, den auditiven und den visuellen Code zusammenfÃhren. Solche Manifestationen kÃnnen als Zeugnisse von Versuchen, die visualisierende PopulÃ$rkultur mit etablierten lyrischen Texten des literarischen Kanons zu verbinden, gedeutet werden. In Bezug auf die ,Four E's of Edutainment' ist es wahrscheinlich, dass die Rezeption dieser Produkte von emotionalen Reaktionen begleitet wird. Bilder vor dem inneren Auge werden durch synÃ$sthetische Formulierungen evoziert. Diese Realisierungen Ãbersetzen Poesie also in Emotion - und somit auf bewegende Weise in Bewegung, wie diese assoziative Wortkette illustriert: 'motion picture - moving image - "movie" - literally and metaphorically, thus emotionally, "moving" (touching) picture/image' Bestimmte Metamorphosen von Gedichten fÃrdern, was im Projekt als ,Intermedia Literacy' bezeichnet wird. Intermediale Referenzen stehen nicht zwischen den Medien, sondern verbinden das Beste aus Welten, die nur scheinbar weit voneinander entfernt sind. Bewegende Poesie in Bewegung, also "Poetry in Motion and Emotion", kann zu einem international relevanten Konzept werden, einem interpersonalen PhÃ$nomen und vielleicht zu einer universellen Sprache.

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